banner
Maison / Blog / Revue des Immortels d'Aveum
Blog

Revue des Immortels d'Aveum

Jan 06, 2024Jan 06, 2024

Jak et Cackster.

Dès le début, Immortals of Aveum dévoile tout le jeu. Au cours de l'une des nombreuses scènes explicatives avec le général Kirkhan - joué ici par une Gina Torres engagée, de la renommée de Destiny 2 et Suits, qui est au moins un jeu merveilleux - on vous dit, le héros Jak, que vous êtes spécial. C'est parce que vous êtes un Triarque, qui est une sorte de Magnus (Les Immortels d'Aveum aiment les noms propres, préparez-vous), mais en mieux : alors qu'un utilisateur de magie ordinaire doit s'engager dans l'une des trois "couleurs" de la magie - le rouge. , vert, bleu – un triarque peut exploiter les trois.

L'inconvénient, vous le dit Kirkhan : vous ne serez jamais aussi fort dans aucun d'entre eux qu'un Magnus ordinaire ne l'est dans sa couleur engagée. Il est difficile d’imaginer un jeu qui résume si succinctement l’un de ses plus gros problèmes. Parmi les différents problèmes rencontrés par Immortals of Aveum, l'un des plus importants est son concept central de liberté de basculer entre ses trois écoles - la liberté est un mirage. Il faut changer, constamment, pour vaincre ses ennemis très codés de manière très rigide et résoudre ses énigmes tricolores rudimentaires. Et donc toute cette histoire de trois magies, trois armes, trois arbres de compétences est un peu discutable – vous êtes enfermé dès le départ comme un maître de rien.

Malheureusement, c'est aussi emblématique d'Immortals of Aveum en tant que jeu. C'est chaque jeu porté dans une autre dimension. Vous êtes un enfant sage avec une attitude non-conformiste jeté sur le champ de bataille de première ligne, vous êtes également une sorte d'élu - Triarque spécial et tout ça - et vous disposez d'un arbre de compétences à trois volets avec des améliorations passionnantes comme "+5". pourcentage de dégâts critiques » et, Dieu merci, la possibilité de fabriquer, collecter, améliorer et démanteler le butin, même si cela donne vraiment l'impression que cela ne fait absolument aucune différence dans vos efforts sur le terrain.

Si j’ai l’impression de traverser tout ça, c’est parce que je le suis vraiment. Expliquer Immortals of Aveum, c'est un peu comme y jouer, dans le sens où c'est quelque chose que j'ai fait des dizaines et des dizaines de fois auparavant et toutes ces autres fois d'une manière au moins légèrement plus intéressante. Il y a une sorte de particularité, l'esprit, qui est son approche à trois magies. Cela ne fonctionne pas vraiment, comme je l'ai déjà mentionné, mais quand même. C’est nouveau et c’est vraiment presque intéressant.

Dans Immortals of Aveum, vous traversez le monde le bras droit levé, votre membre entier étendu en permanence devant vous comme une épaule gelée transformée en pistolet de tir à la première personne. Aveum est développé par Ascendant Studios, nouvellement créé, et dirigé par des personnes ayant un pedigree Call of Duty. En ce sens, vous pouvez le ressentir : tirer est votre principal moyen, presque le seul, d'interagir avec le monde d'Aveum : vous tirez sur des coffres pour les ouvrir, et vous tirez sur de petites formes colorées pour résoudre des énigmes, et vous tirez de petits fouets colorés pour obtenir une petite explosion de quelque chose. appelé quelque chose comme Arcanium, qui est XP mais magique. Dès le départ, vous disposez de trois armes - on les appelle des sorts mais ce sont des armes - pour tirer avec votre bras, puis dans ces trois sorts, vous pouvez échanger vos options, comme échanger une arme de poing contre une autre dans le menu. Alors réglez le bras de votre arme sur Rouge et vous utiliserez des armes vaguement en colère, comme un fusil de chasse ou un lance-grenades ; Le vert, la couleur de « la vie et… le contraire de la vie », représente diverses formes d'armes automatiques, des projectiles de type mini-canon à charge lente aux SMG à tir rapide. Bleu rime avec banc, et est donc la couleur des armes pokey à longue portée, telles qu'un équivalent DMR et à faible cadence de tir, équivalent à un tireur d'élite à dégâts élevés (moins tout type de lunette, esprit).

Malheureusement, c'est dans la relative simplicité et la mentalité de l'arme d'abord que se terminent les leçons de Call of Duty, car il y a de bons arguments à faire valoir que plus ou moins aucune de ces armes ne se sent particulièrement bien. Tous – en fait, tous – ont un recul massif, gérable en théorie si vous jouez avec une souris et un tapis de souris très haut, mais profondément désagréable avec une manette. Plusieurs armes vertes semblent facilement se confondre - si vous appuyez sur la gâchette plutôt que de la maintenir enfoncée, vous tirerez un projectile puis bloquerez en quelque sorte l'arme, ce qui se produit d'une manière qui, sans aucun signal audiovisuel, suggère il ne s'agit pas d'un véritable mécanisme de brouillage, mais simplement d'une manière maladroite et probablement involontaire du fonctionnement du pistolet.